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Videojuegos violentos: Crece la adicción a matar

  Por Abdel Robles

Publicado el viernes, 27 de marzo del 2009 a las 15:23


En primer plano, en la pantalla, aparecen el cañón del rifle, con la mira en el extremo

Berlín, Alemania (Proceso).- En primer plano, en la pantalla, aparecen el cañón del rifle, con la mira en el extremo, y la mano del comando especial que lo empuña. La escena transcurre en un país ficticio de vaga apariencia africana, y el comando especial tiene la misión de eliminar a un traficante de armas, para lo cual dispone de una cantidad impresionante de balas.

El jugador -que controla los movimientos y el gatillo del comando especial- vive la experiencia “en primera persona”. Ve la escena como en una cámara subjetiva.

Los límites entre ficción y realidad se diluyen. El videojuego se llama “Far Cry 2” y es lo que se conoce como un “killer game”.

El 10 de marzo pasado, un taciturno muchacho de 17 años, llamado Tim Kretschmer, lo jugó entre las 19:30 y las 21:40 horas.

Al día siguiente, el joven se dirigió a su antigua escuela, en el pueblo de Winnenden, cerca de Stuttgart. Enfundado en un traje de camuflaje oscuro, un chaleco antibalas y una pistola automática, el adolescente se parecía mucho al combatiente que aparece en varios videojuegos. Su conducta también.

Durante el trance sangriento, el joven mató a 15 personas y después se quitó la vida.

MATAR POR MATAR

Dentro del sector político y la prensa de Alemania renació la sospecha de que los juegos de estrategia, en los que se debe vencer a infinidad de contendientes a balazo limpio, algo tienen que ver con la conducta del joven asesino.

En la computadora de Tim Kretschmer se encontró también el videojuego “Counter Strike”. Y el rumor de que el muchacho era adicto a este videojuego pareció dar la razón a quienes exigen un control más estricto de su venta y acceso entre los jóvenes.

Los videojuegos causan adicción y afectan sobre todo a los adolescentes varones, y se parece a la que causa el juego de azar, de acuerdo con las conclusiones del informe “Adicción a juegos de computadora en niños y adolescentes”, elaborado por el Instituto de Investigaciones Criminológicas de Baja Sajonia.

El informe se basa en entrevistas a 44 mil 610 adolescentes alemanes de 15 años, realizadas entre abril de 2007 y octubre de 2008. Su presentación, el 16 de marzo, días después de la masacre de Winnenden, obedece a la casualidad.

ADICCION

Después de la masacre de Winnenden, Hans-Dieter Schwind, presidente de la Fundación para la Prevención de Delitos de Alemania, propuso prohibir todos los videojuegos violentos.

Dentro del Gobierno alemán hay varios grupos, especialmente en la Unión Democristiana, que proponen prohibir o limitar el acceso de los menores de edad a los videojuegos con contenidos violentos.

El ministro del Interior, Wolfgang Schäuble, declaró que buscará la manera de limitar la emisión de escenas violentas en los medios de comunicación.

En tanto, la cadena de centros comerciales Kaufhof determinó la suspensión de la venta de todos los juegos para computadoras de contenido violento.

Pero la relación causal entre jugar a estos videojuegos y asumir conductas violentas es muy discutida entre los expertos.

“Estos videojuegos no hacen que quien los juega salga a masacrar gente, pero representan sin duda un riesgo”, dice a Proceso Christian Pfeiffer, presidente del Instituto de Investigaciones Criminológicas de Baja Sajonia.

“Tampoco el jugar conduce automáticamente a la dependencia, aunque los juegos de roles en línea aumentan la posibilidad de adicción”, sostiene.

SINDROME DE ABSTENCION

El más famoso de los videojuegos, llamado “World of Warcraft”, es jugado por una comunidad mundial de más de 11.5 millones de miembros.

Actualmente, su venta en Alemania está limitada a mayores de 12 años. Pfeiffer propone que se eleve a los 18 años, ya que para los adictos a los videojuegos “éste es como la cocaína y el crack juntos”, sostiene.

No es un juego eminentemente violento, pero los jóvenes pasan las noches en vela para jugarlo. El juego induce a una confrontación a lo largo de meses y su éxito está vinculado a la perseverancia y el tiempo que se le dedica. El jugador se encuentra en un estado de estimulación permanente en busca de una recompensa.

La búsqueda de un sentimiento de felicidad es el elemento clave del surgimiento de la adicción, según el estudio, con lo que uno de cada cinco jugadores de este juego se vuelve adicto.

Los jóvenes desarrollan un “síndrome de abstención” cuando intentan dejar de jugar. Varias páginas alemanas de internet, tales como onlinesucht (www.onlinesucht.de), dan un foro a los que padecen el síndrome. Al leerlas, uno podría creer que se trata de una comunidad de adictos a drogas duras o al alcohol, buscando escapar a un trágico destino.

“¡World of Warcraft destruirá tu vida, no comiences!”, advierte un muchacho de 17 años, quien confiesa haber jugado 15 horas diarias durante meses. Otro: “Hace tres meses que lo abandoné, pero todavía no puedo dejar de pensar en él; otros juegos te hacen dependiente, pero ‘World of Warcraft’ destruye tu vida.”

“Todo comenzó con un regalo de cumpleaños…”, empieza un niño de 13 años.

Y finaliza contando su paso por una clínica de desintoxicación y preguntando a sus amigos del foro si podrá jugar una vez más en el futuro sin caer en la adicción.

El poder de estos juegos es reconocido incluso por quienes se dedican a estudiar sus efectos. “No podría llevar adelante mi investigación si no me ocupara personalmente de experimentar con los videojuegos”, ha dicho el psiquiatra Bert Te Wildt, de la Universidad de Hannover, en entrevista con Welt Online.


CONTROVERSIA

“No existe un reconocimiento formal de la adicción a los videojuegos y por eso es difícil tratarla adecuadamente”, señala Christian Pfeiffer.

Así como el informe del instituto a su cargo habla claramente de adicción a los videojuegos, hay otros investigadores que niegan la causa puramente psicológica de este tipo de adicción.

“La adicción a los juegos es el resultado de la sociedad en la que vivimos: el 80% de los muchachos sienten que no son tomados en serio en la escuela o se sienten solos”, señala.

Abunda: “Muchos problemas podrían resolverse simplemente si pudiéramos comunicarnos con ellos”.

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